“Kamu nge-game terus, mau jadi apa?”, Tanya seorang teman dengan ketus sekitar enam tahun yang lalu kepada saya. Kala itu saya tidak menjawab pertanyaan tersebut karena bimbang, tidak yakin ada hal berguna yang dapat saya lakukan jika saya terus-terusan melakukan kebiasaan main game yang tergolong berlebihan.

Pada waktu itu saya lari ke dunia virtual dalam game online sebagai seorang “escapist”, karena seperti yang dinyatakan Benjamin (1999) “Sudah tentu, permainan selalu membebaskan kita. Sebagai anak kecil yang tumbuh dikelilingi para raksasa, mereka gemar menggunakan permainan untuk membuat sebuah dunia yang sesuai dengan ukuran tubuh mereka. Namun pada orang dewasa, yang merasa terancam dalam dunia nyata dan tidak menemukan jalan keluar, bermain dengan mengurangi ukuran bentuk tubuh (atau bentuk permasalahan dari nyata menjadi simulasi) dapat menghilangkan rasa sakit atau tak nyaman yang ia alami”

Menghindari atau menunda menghadapi masalah nyata dengan mencari bentuk gratifikasi instan dalam game segera berubah menjadi sebuah candu yang sulit dilepaskan. Maka saya pun ikut dalam pandangan kebanyakan orang yang melihat game adalah sebuah media yang negatif dan cenderung menjerumuskan. Bertahun tahun saya menyesali waktu dalam hidup saya yang saya habiskan untuk bermain game.

Namun sejak semester akhir saya di program desain komunikasi visual, saya menemukan sebuah titik balik yang mengubah pandangan saya tentang game dalam sebuah TED talk yang sangat inspiratif. Adalah Jane McGonnigal, seorang game designer yang mencoba membuka mata dunia pada kenyataan bahwa game dapat digunakan untuk kebaikan dunia, dalam bentuk serious game.

‘Super Better’ adalah tajuk dari game yang dibuat oleh McGonnigal, membantu orang-orang untuk dapat lebih berkomitmen mencapai tujuan untuk menjadi lebih baik dalam banyak hal; ada yang menggunakannya untuk melawan penyakit yang dideritanya, melawan kebiasaan merokok, meningkatkan kemampuan bahasa, dan lain-lain. Game yang diawali dengan riset mendalam tentang kebiasaan manusia dan niat mulia, bukan sekedar riset pasar untuk menaikkan penjualan semata.

Sebelumnya saya menganggap game adalah alat untuk meraup keuntungan belaka, berbagai sisipan komersialitas dalam beberapa game yang saya mainkan membuat saya secara dangkal berasumsi bahwa tidak ada game yang dimaksudkan untuk keuntungan player belaka apalagi untuk kebaikan dunia. Namun setelah titik cerah itu ditemukan, saya mulai mencari referensi-referensi game dengan nilai positif, game untuk perubahan yang baik, game untuk dunia yang lebih baik.

Pada tahun 2015, saya mulai menjalani mimpi saya. Kesempatan datang untuk menjadi bagian tim relawan Bandung Creative City Forum untuk membuat sebuah game bergenre urban bertajuk ‘Sasab.bdg’. Game dengan tujuan tidak hanya kesenangan dan hiburan semata, namun untuk mengenalkan kepada remaja tentang empati dan kesadaran keberadaan bagian marjinal dari kota mereka, sebuah kampung.

Linggawastu adalah nama sebuah kampung penuh cerita dan tantangan yang diangkat untuk dijadikan lokasi dan diperkenalkan kepada para remaja. Berbulan-bulan tim relawan meriset cerita kampung, mulai dari sejarah yang didapat dari sumber tertulis, cerita lisan para tetua, mitos, kebiasaan warga, ingatan kolektif para warga, legenda, dan semua data yang dapat direngkuh. Semua data yang diperoleh menjadi dasar dari perancangan cerita dan tantangan-tantangan dari game ‘Sasab.bdg’.

Gamifikasi dibentuk disesuaikan dengan semangat remaja digital native kekinian. Kemudian sebuah event pun digelar untuk memainkan game yang telah kami buat, yang termasuk dalam salah satu official event rangkaian “Helarfest” yang kali ini digelar untuk memperingati 60 tahun Konferensi Asia Afrika. Dan terbilang sukses, reaksi positif dari peserta game menjadi sebuah bayaran tak ternilai atas kerja keras kami selama berbulan-bulan mencoba menemukan formula yang tepat untuk membungkus tujuan peningkatan kesadaran, empati, dan edukasi dalam sebuah game yang menyenangkan.

Dan saya tidak akan berhenti di ‘Sasab.bdg’. Saya akan terus mencoba menemukan isu-isu lain, menemukan partner-partner kolaborasi yang mau membagi kegelisahannya tentang hal yang mereka pedulikan dan yang berbagi kegelisahan dengan saya tentang game dan anak muda.

Puji syukur, untuk tesis saya dipertemukan dengan kegelisahan seorang ahli urban design tentang tata kota dan keterlibatan remaja di dalamnya. Saat ini saya dan tim tengah menjalani proses riset awal, melakukan survey dan mengumpulkan data-data yang kemudian akan dianalisis sebagai dasar perancangan serious game baru untuk memfasilitasi remaja kota Bandung agar dapat berpartisipasi dalam perencanaan kota.

Sekarang saya merasa berterima kasih kepada teman saya yang melemparkan pertanyaan kepada saya enam tahun yang lalu. Dengan bangga saya dapat menjawab pertanyaan skeptis itu: “…mau jadi apa?” “Jadi Serious Game Designer.” Saya ingin menjadi seorang desainer serious game yang merangkul anak muda dan memfasilitasi mereka untuk mampu memecahkan masalah-masalah dunia dengan cara yang menyenangkan.

Bacaan Lanjutan

Benjamin, Walter. 1999. The Cultural History of Toys. In Selected Writings, vol. 2: 1927–1930, edited by Michael W. Jennings, Howard Eiland, and Gary Smith. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Huizinga, Johan. 1992. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston: Beacon Press.

McGonigal, Jane. 2011. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press.

Sicart, Miguel. 2014. Play Matters. Massachusetts: The MIT Press.

Tabrani, Primadi. 2006. Kreativitas dan Humanitas. Yogyakarta & Bandung: Jalasutra.

Iklan

steve

Tulisan ini membahas tentang para orang tua dan kebijakan tentang teknologi yang diterapkan atas anak-anak mereka. Terdapat fenomena high-tech parent atau orang tua yang cenderung memberi keleluasaan dan memfasilitasi anak-anak mereka dengan gadget dan teknologi, dan low-tech parent atau orang tua yang cenderung membatasi secara ketat penggunaan teknologi anak.

Para high-tech parent membuat kebijakan yang lebih memberi kelonggaran bagi anak-anak mereka dalam berapa lama waktu yang dialokasikan di depan layar. Seperti salah satunya Ali Partovi, pendiri iLike konsultan Facebook, Dropbox dan Zappos yang mengatakan dalam artikel yang ditulis Bilton dalam The New York Times bahwa seharusnya ada pembedaan yang jelas antara waktu yang dihabiskan “mengkonsumsi”, seperti menonton YouTube atau bermain video games, dan waktu yang dihabiskan untuk “berkarya” di depan layar. Partovi juga berpendapat:

“Just as I wouldn’t dream of limiting how much time a kid can spend with her paintbrushes or playing her piano or writing, I think it’s absurd to limit her time spent creating computer art, editing video or computer programming.”

Terdapat hal-hal positif dalam memberikan kelonggaran mengakses gadget, bahkan tindakan yang dinilai konsumtif oleh Partovi pun bisa jadi produktif. Seperti misalnya games Nintendo wii yang membuat pemainnya aktif bergerak yang merupakan bentuk olah raga masa kini yang menyenangkan. Games berbasis teknologi juga akan lebih baik lagi jika anak memainkannya bersama orang tuanya. Seperti yang diungkapkan game designer Jane Mcgonigal bahwa bermain video games bersama memiliki manfaat kekeluargaan yang sangat besar, karena terbukti orang tua dan anak yang bermain video games bersama memiliki hubungan di dunia nyata yang lebih baik.

Masyarakat sekarang ini dengan berbagai bentuk perkembangan dan kecanggihan teknologi virtualnya, hidup selaras dengan zaman dan melakukan pergeseran budaya secara dinamis, termasuk didalamnya anak-anak. Kini mereka ‘berevolusi’ melakukan aktivitas dengan kemudahan yang ditawarkan produk inovasi teknologi, membaca, menghitung, menggambar, mencipta banyak hal dengan teknologi.

Namun kita tidak begitu saja melupakan potensi negatif dari teknologi.

Steve Jobs seorang pendiri Apple yang dinyatakan sebagai inovator teknologi terbaik sepanjang sejarah Silicon Valley pada masa hidupnya mempunyai kebijakan pengasuhan anak yang kontradiktif dengan ekspektasi saya, dan mungkin juga kebanyakan masyarakat pecandu teknologi hasil inovasi Steve Jobs. Secara lumrah kita mungkin berasumsi bahwa anak-anak seorang penggagas teknologi akan bergelimang kecanggihan, saya bahkan membayangkan anak-anak Steve Jobs mungkin menikmati hak istimewa menjadi Beta-User produk canggih temuan baru ayah mereka. Namun tidak, seperti percakapan Bilton dan Jobs yang dituliskan dalam The New York Times oleh Bilton tahun 2010:

“So, your kids must love the iPad?” I asked Jobs, trying to change the subject. The company’s first tablet was just hitting the shelves.

“They haven’t used it,” he told me. “We limit how much technology our kids use at home.”

Sementara sebagian besar masyarakat telah menjelma menjadi seperti yang dikemukakan Romanyshyn bahwa teknologi menjadi perpanjangan diri sendiri, Steve Jobs sebagai orang yang mendorong kita menggunakan teknologi hasil inovasinya untuk mengeluarkan potensi kreatif diri menciptakan sebuah paradoks dengan memberikan batasan ketat bagi anak-anak nya dalam penggunakan teknologi.

Selain Steve Jobs, Bilton juga menulis bahwa dia menemui beberapa kepala eksekutif teknologi dan ventura kapitalis yang mengatakan hal yang mirip: Mereka secara ketat membatasi waktu di depan layar bagi anak-anak mereka, seringkali melarang semua gadget di hari sekolah dan memberikan sedikit kelonggaran waktu pada hari libur.

Agak mengagetkan bagaimana gaya mengasuh anak ini diterapkan oleh para CEO. Berbeda dengan kebanyakan gaya asuh high-tech parent yang sering ditemui di kota besar Indonesia yang membiarkan anak-anak mereka berkutat dengan berbagai jenis gadget baik siang maupun malam.

Sebagai produsen mereka menyarankan pembatasan penggunaan atas produk teknologinya demi kebaikan pengguna namun kenyataannya banyak pengguna dengan waktu di depan layar tinggi, maka sangat logis jika sebagai orang tua mereka lebih memperketat pembatasan bagi anak-anak mereka. Mereka faham akan hal-hal negatif yang dapat ditimbulkan karena penggunaan teknologi pada anak, antara lain anak yang terpapar teknologi tanpa kontrol dan batasan ketat cenderung rentan terhadap konten negatif bahkan dampak fisik dan fisiologis seperti dikemukakan Osterman dkk dalam Shields yang diakibatkan dari berjam-jam hanya duduk dibelakang layar mulai dari obesitas hingga cedera nyeri berulang yang disebut ‘digit joystick’ dan ‘elbow mouse’.

Berbagai bentuk manfaat positif dan potensi negatif dari teknologi membuat kita selayaknya bijak dalam menyikapi bagaimana seharusnya anak-anak kita berinteraksi dengan teknologi. Butuh disiplin sangat tinggi bagi orang dewasa agar tidak menjurus pada penggunaan berlebihan dari gadget, dan disiplin adalah hal yang belum dimiliki anak-anak. Maka selayaknya penggunaan produk teknologi bagi anak diatur, diawasi dan dibatasi dengan bijak sesuai dengan kebutuhan, umur, dan tingkat kedisiplinan mereka dengan harapan semoga anak-anak mendapatkan manfaatnya yang besar dan terhindar atau paling tidak berada dalam taraf kemungkinan terkena dampak negatif yang rendah dalam menggunakan teknologi.

Video mapping Gedung Sate “Don’t Feed The Monster” by Sembilan Matahari, September 20th 2014. Photo by: Prima Singgih

Video mapping Gedung Sate “Don’t Feed The Monster” by Sembilan Matahari, September 20th 2014. Photo by: Prima Singgih

Video mapping, video diproyeksikan pada objek nyata. Interaksi video dengan objek merupakan kekuatan video mapping yang membuatnya menarik dan mampu membawa audiensnya larut dan menaruh minat dan atensi penuh. Fenomena menarik terjadi saat video mapping diinteraksikan pada ruang publik, pengaruhnya menjadi lebih luas. Karena kekuatan besarnya video mapping digunakan sebagai media ekspresi seni untuk konsumsi publik dan promosi komersial yang inovatif.

Sembilan Matahari mengembangkan video mapping sosial edukatif untuk ulang tahun Jawa Barat ke 69. Menarik cara mereka menggabungkan materi folklore dengan isu publik tentang sampah, mengkonstruksi mitos baru bahwa jika kita membuang sampah di tempat yang tidak seharusnya sama saja dengan memberi makan monster yang nanti akan merusak alam. Efek yang dihasilkan pada penonton yang menyaksikan cukup besar terutama bagi anak-anak post society, para digital native yang terlahir bersama teknologi itu larut dalam cerita animasi berdurasi 30 menit yang diproyeksikan di salah satu sisi gedung sate. Orang tua mereka dapat dengan mudah menjelaskan nilai moral menjaga lingkungan dihubungkan dengan tayangan video mapping. Nilai yang ingin diajarkan dapat terserap dengan lebih baik dan diharapkan nantinya dapat merubah perilaku anak-anak dan memberi dampak lebih besar terhadap kelestarian lingkungan.

Video mapping Gedung Sate “Don’t Feed The Monster” by Sembilan Matahari, September 20th 2014. Photo by: Prima Singgih

Video mapping Gedung Sate “Don’t Feed The Monster” by Sembilan Matahari, September 20th 2014. Photo by: Prima Singgih

Video mapping, video projected on a real object. Interaction between video and object makes it interesting and engaging, it brings the audience interest and full attention. Interesting phenomenon happened when video mapping done in public space, its effect becomes more widespread. Because of the power of video mapping, it is often used as artistic expression and commercial medium.

Sembilan Matahari developed social educational video mapping for West Java Province 69th Jubilee. Interesting how they combine folklore with environmental public issue, constructing a new myth that if we throw the trash where it shouldn’t be is like we feed monster which will destroy our environment. The effect on the audience who watched the video mapping is quite massive, especially for post-society children, those digital native who born along with the technology, they were so engaged in 30-minute animated story projected on one side of the Gedung Sate. Then parents can easily explain the moral value of protecting the environment by connecting it with the video mapping story. So, it is hoped that those children will be able to change their behavior and making efforts to keep environmental sustainability.

fitria rahma w.

fitria rahma w.

Daffa halif m

Daffa halif m

chika

chika

Carolines

Carolines

Carolines 2

Carolines 2

Nania lineart

Nania lineart

yasmin putri nurazizah

yasmin putri nurazizah

 Damamsyah Naufal Asyari12

Damamsyah Naufal Asyari12

Damamsyah Naufal Asyari11

Damamsyah Naufal Asyari11

Nauris

Nauris

 

SariSalsabila1

SariSalsabila1

Nihayah N R

Nihayah N R

SariSalsabila

SariSalsabila

salsabila carissa rianchika

salsabila carissa rianchika

Rr.HafizhahNastiti

Rr.HafizhahNastiti

Muh Nauris

Muh Nauris

Jehane lutfiah anwar1

Jehane lutfiah anwar1

jehane lutfiah anwar

jehane lutfiah anwar

Nania

Nania

fitria rahma wulandari

fitria rahma wulandari

 

Credit Lineart:

– Flayravenz & Shirley Sys

– Deviantart

– Google

Daffa Halif Muhammad (mouth) "MP3 Skull"

Daffa Halif Muhammad (mouth) “MP3 Skull”

Dhea Karolina Ramlan "Lucky"

Dhea Karolina Ramlan “Lucky”

fitria rahma wulandari "Good Morning"

fitria rahma wulandari “Good Morning”

Inaya Rania Alihaq "Aku Dewasa"

Inaya Rania Alihaq “Aku Dewasa”

Jehane lutfiah anwar "OK"

Jehane lutfiah anwar “OK”

M Nauris Firdaus "One Cak"

M Nauris Firdaus “One Cak”

Nihayah N R "NEKONEKONEKO~~~MARAH"

Nihayah N R “NEKONEKONEKO~~~MARAH”

salsabila carissa rianchika "Kawaii"

salsabila carissa rianchika “Kawaii”

Sari Salsabila "Assalamualaikum"

Sari Salsabila “Assalamualaikum”

Damamsyah Naufal Asyari "Oh Boy"

Damamsyah Naufal Asyari “Oh Boy”

rr Hafizhah Nastiti "Smile"

rr Hafizhah Nastiti “Smile”

Fatim "cool man" 1

Fatim “cool man” 1

Fatim "cool man" 2

Fatim “cool man” 2